miércoles, 8 de enero de 2014

PUBLICACIÓN DE LA INFORMACIÓN EN NUBE


PUBLICACIÓN DE LA INFORMACIÓN EN NUBE
Cada vez existen y usamos más servicios en la nube: streaming de audio y vídeo, mensajes, procesamiento remoto de datos, juegos, alojamiento de nuestros contenidos, etc. Todo nuestro universo digital parece estar almacenado en una nube que se expande y crece de forma constante e imparable.
Cuando pensamos en cómo está distribuido el tráfico de datos de esta nube entre los diferentes servicios, lo primero que se nos ocurre como usuarios es imaginarnos que una gran parte de la información almacenada en ella es debida a nuestros contenidos y actividades. Pues según el último estudio de Cisco, que podéis ver resumido en la siguiente infografía, esto está bastante lejos de la realidad.
Para el año 2015, el tráfico mundial de los centros de datos se cuadruplicará desde los 1,1 Zettabytes (ZB) de 2010 hasta los 4,8 ZB. De esta tremenda cantidad de bits, sólo el 17% (0,8 ZB) procederán de datos de usuarios (fotos, música, páginas web, emails, vídeos, etc.), es decir, menos de la cuarta parte del tráfico total.
El resto serán datos transmitidos entre los diferentes centros para lograr que la nube tal y como la conocemos siga funcionando. Por ejemplo, un 7% del tráfico se dedicará a la replicación y vínculos entre bases de datos, y un 76% será tráfico interno de los propios centros de datos (almacenamiento, datos de producción y desarrollo, autenticación, etc.). 
http://www.youtube.com/watch?v=oP18BrCaHr8

DISTRIBUCIÓN DE LA INFORMACIÓN EN NUBE

¿Qué es la nube de almacenamiento integrado y cuándo debe utilizarse?

Nube de Almacenamiento Integrado (Cloud Integrated Storage, o CIS) es el término utilizado para los sistemas de almacenamiento SAN, almacenamiento conectado a la red y almacenamiento unificado que se enlaza datos o los guarda en caché para almacenamiento en la nube. Se distingue de una puerta de enlace (gateway) de almacenamiento cloud en dos maneras. En primer lugar, el CIS se ve y se siente como almacenamiento primario. Esto significa que tiene el rendimiento y la funcionalidad de un sistema de almacenamiento primario típico, con la capacidad de ofrecer instantáneas de redireccionamientos por escritura (redirect-on-write), aprovisionamiento delgado (thin provisioning), un pool de almacenamiento, integración del hipervisor, reducción de datos (compresión y/o eliminación de datos duplicados) y así sucesivamente. También se desempeña de manera similar a los sistemas de tradicionales de almacenamiento primario mid-tier y, en varios casos, es similar a los más recientes sistemas de almacenamiento híbridos (una combinación de unidades de estado sólido y discos duros).
El otro gran elemento diferenciador es la capacidad de los CIS para representar de terabytes a petabytes (y mucho más) la capacidad de depósito de almacenamiento en la nube como datos locales.
CIS posee una arquitectura destinada a enfrentar los problemas de datos pasivos, fríos o inactivos. Los datos pasivos representan casi el 90% de los datos de una organización y aún requieren espacio en rack, en piso, tiempo de los administradores, energía y refrigeración. En el pasado, el costo por gigabyte (GB) tendió a caer un 50% aproximadamente cada 18 meses sobre la base de las ganancias de densidad. Pero esas ganancias de densidad han disminuido, junto con la reducción de costos de capacidad, dejando a muchas organizaciones de TI estancadas mientras que el crecimiento de los datos (con una tasa compuesta de crecimiento anual del 62% de acuerdo con IDC y Gartner) se duplica cada 18 meses. Esto ha generado que los costos de almacenamiento de datos a los que rara vez se accede estén hoy dentro de las prioridades en la planificación presupuestaria de los administradores.
El almacenamiento en la nube pública está destinado a resolver este problema de costos. El almacenamiento de nube pública es relativamente barato, variando desde los 7 centavos a los 25 centavos de dólar por GB al mes, dependiendo del número de copias almacenadas en la nube, la dispersión geográfica, la resistencia y así sucesivamente. Como sea, hay dos inconvenientes para almacenamiento en la nube pública: el tiempo necesario para introducir y extraer los datos de la nube, así como la necesidad de algún tipo de organizador de datos. Sin embargo, muchos organizadores de datos no deduplican o comprimen los datos antes de que sean trasladados a un repositorio de almacenamiento de nube pública, lo que puede aumentar los costos mensuales.
CIS resuelve estos problemas de almacenamiento en la nube al utilizar el caché o la función de auto-organización por niveles (auto-tiering) de manera local con los datos activos. Proporciona al administrador de almacenamiento con políticas configurables –como "la última vez que se realizó un acceso" o "frecuencia de acceso"– que de forma automática transfieren los datos de almacenamiento más rápido o más lento mientras realiza la transición de un estado activo a pasivo o viceversa. Mientras que los datos se mueven o migran a un repositorio de almacenamiento en la nube basado en políticas (valor de los datos), se presenta como almacenamiento local para el usuario o la aplicación por medio de un fragmento de código (stub). CIS también mueve y/o replica imágenes instantáneas en el repositorio de almacenamiento en la nube o a repositorios basados ​​en políticas. No se requiere intervención administrativa para mover datos del almacenamiento local al almacenamiento en la nube.
La nube de almacenamiento integrado permite la distribución de contenido a sitios geográficamente dispersos sin replicación. Los datos residen en uno o más repositorios de almacenamiento en la nube, pero aparecen como una ubicación de almacenamiento local para el usuario o aplicaciones en múltiples sitios. No todos los sistemas CIS pueden hacer esto, pero los que pueden, hacen que el contenido o flujo de trabajo compartido sea mucho más fácil y menos costoso.
Los depósitos de almacenamiento de nube pública son excelentes objetivos para los datos pasivos de bajo valor, los datos de archivos y datos de copias de seguridad. El almacenamiento de nube integrado es una metodología eficaz y sin dolor para implementar uno o más repositorios de almacenamiento de nube en el centro de datos, con lo que el almacenamiento en la nube se acerca al usuario/aplicación, en lugar de que sea al revés.

HERRAMIENTAS PARA LA PRODUCCIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA

HERRAMIENTAS PARA LA PRODUCCIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA


El guión didáctico

Por lo general, la funcionalidad del guión es siempre la misma, independientemente del formato del programa al que sirva como base. La diferencia radica en la finalidad o el carácter del contenido. Por tanto, aunque un guión de ficción y un documental mantengan semejanzas en su proceso de construcción y desarrollo, habrá diferencias pues los objetivos que se pretende alcanzar son diferentes.
El primer paso a la hora de desarrollar un proyecto didáctico será organizar todo el material que poseamos, estructurándolo en función de un tema y unos objetivos y estableciendo las herramientas y los canales que se emplearán para tal fin. Previamente, habrá que tener en cuenta una serie de factores que determinen la elección de los medios a utilizar (Dorrego, 1991):
—Objetivos
Estrategias instruccionales que van a ser utilizadas
—Características del contenido que va a ser transmitido
—Características del destinatario
—Características de los docentes(habilidades para el diseño y el desarrollo de materiales didácticos)
—Facilidad de producción y uso
Etapas en la elaboración de un guión didáctico
Las dos etapas fundamentales en la creación de cualquier proyecto didáctico son:
—La planificación: comprende el plan didáctico y el plan de producción.
—La realización: comprende las etapas de producción y post-producción.
En ambos casos habrá que separar aquello que se quiere transmitir (el contenido) del modo o manera de contarlo (la forma o el discurso). La etapa que vamos a analizar es el plan didáctico, que es la etapa previa a la elaboración del guión didáctico.
El plan didáctico se refiere a la selección del medio que se va a emplear y la categorización de lo que queremos comunicar. En esta etapa habrá que elaborar tres tipos de guiones diferentes:
—El guión de contenido, que presenta de la forma más esquemática posible aquello que queremos comunicar.
—El guión didáctico, que muestra el contenido totalmente desarrollado.
—El guión técnico que, además de las fases anteriores, comprende aquellas consideraciones relativas a la realización del material, bien sea impreso, audiovisual o multimedia.
Conviene, no obstante, destacar que aunque el proceso sea similar, las fases en la elaboración de materiales didácticos -en el caso de los vídeos y los programas multimedia- no van a ser exactamente iguales, como consecuencia de sus diferentes soportes.
Pueden establecerse distintas fases en la creación del guión didáctico:
—Delimitación del área de trabajo: establecer una idea central que se plasme en un tema concreto. Ej: Un área de trabajo: historia. El tema será un nivel de especialización más concreto: historia medieval. El subtema especifica a su vez el tema: historia medieval en España… De este modo se establece una jerarquía que irá creando a su vez una estructura.
—Sinopsis: es una presentación resumida del proyecto de un programa. Contiene el tema y las líneas generales del desarrollo y tratamiento. Es previo al trabajo del guión.
—Selección de contenidos: es posterior a la elección del tema. Es un proceso de documentación y de recopilación de material que se va o se puede utilizar posteriormente.
—Estructura básica: supone un orden jerárquico en los contenidos, trazando a grandes líneas el desarrollo del proyecto.
—Tratamiento: es una sinopsis alargada donde se harán las indicaciones sobre el género y el estilo del proyecto.
—Preproducción del guión: definición de una trama. El guión se hará presente en cada uno de los momentos de la realización, por lo que podrá ser susceptible de modificaciones:
En opinión de Borrás y Colomer (1987:21), todo guión debe obedecer a una estructura interna que constará de una serie de pasos. En primer lugar, deberemos establecer una ordenación de los contenidos partiendo del texto sobre el cual queremos trabajar. Los criterios en la ordenación pueden ser variados: se puede ir de lo particular a lo general, de un planteamiento a un desarrollo y finalizar con unas conclusiones sobre el tema propuesto, pero también se pueden comparar casos similares entre sí de un modo paralelo y buscar las diferencias, etc.
Sea cuál sea el modo empleado, siempre es importante tener claro aquello que queremos contar y cuáles son los pasos que vamos a seguir. A continuación, debemos hacer una síntesis o un breve resumen de esos contenidos, generalizando la idea que deseamos transmitir.
A diferencia de la comunicación verbal, el factor tiempo va a ser uno de los principales condicionantes del lenguaje audiovisual. Deberemos eliminar todo aquello que pueda expresarse eficazmente a través de la imagen separando lo primordial de lo accesorio, con cuidado para que esa supresión no afecte al conjunto de la historia.
El tercer factor a tener en cuenta será el léxico y la sintaxis, en función del destinatario del proyecto: "En líneas generales un audiovisual requiere frases cortas, de construcción sintáctica llana y párrafos separables unos de otros, de modo que en cada punto y aparte un concepto quede completo o por lo menos tenga entidad propia" (Borras y Colomer, 1982:27).
El siguiente aspecto que debemos cuidar será la duración. Habrá que subdividir los bloques de contenido en secuencias e intentar que entre sí guarden coherencia en cuanto al ritmo y al estilo. La psicología también va a influir en la sensación de duración que se nos transmita y que es posible manipular en ocasiones mediante el tempo interno del plano. Los dos últimos pasos a los que hace referencia son la visualización o relaciones síncronas o asíncronas entre imagen y sonido y la homogeneidad del guión, en general.

El guión en los vídeos didácticos

¿Qué se considera un vídeo didáctico?
El término "didáctico" es, en ocasiones, causa de confusión, y las fronteras con otros términos como "instructivo", "documental", "educativo", son, a menudo, ambiguas. Al mismo tiempo, un vídeo didáctico puede poseer líneas dramáticas, lo importante es que permanezca inalterable su objetivo o finalidad: "Lo que es didáctico se caracteriza, pues, por la intención de enseñar, por la limitación del público a que va destinado: por la manera de remarcar los temas principales que forman el contenido del videograma (…)" (Cano y Sala, 1991:8).
En España la realización de vídeos didácticos es poco frecuente, debido en ocasiones a la carencia de grupos de trabajo profesionalizados. Además, la falta de presupuestos destinados a proyectos didácticos son ínfimos en general, como afirma Lladó, aunque existan algunas excepciones.
En un primer momento y antes de comenzar a elaborar el guión didáctico, hay que establecer la determinación del género y de la idea, procesos previos a la grabación o producción del vídeo: "El productor de vídeo didáctico debe ser coherente con el producto que desea crear. "Didáctico" hace referencia únicamente al hecho de enseñar, de "mostrar", incluso "interpretar"- cualquier cosa (…) Es una palabra metodológica que habla del mensaje, de su estructura y también de su función". (Cano y Sala, 1991:10)
El término "pedagógico" por ejemplo, hace referencia al destinatario del mensaje, al receptor. Un vídeo pedagógico no sólo trata de "mostrar" o "interpretar" a los niños, sino también de formarles. Por tanto, se dirige a un receptor normalmente infantil. "Científico" sin embargo, se refiere más al carácter del objeto que se va a tratar y al método utilizado. Por tanto, un vídeo puede ser al mismo tiempo didáctico y científico. "Cultural" tiene una acepción más extensa, comprendiendo toda aquella información producida por el ser humano. Por último, el término "educativo", al igual que "pedagógico", también piensa en el receptor del mensaje, haciendo crecer al destinatario al ofrecerle un conocimiento. No obstante y debido precisamente a esa proximidad entre ellos, las categorías podrán verse influenciadas, al mismo tiempo.
Cano y Sala (1991:21) citan, a continuación, una serie de pertinencias necesarias para que un vídeo o cualquier otro formato tengan una consideración "didáctica". Entre esos factores están la concreción, precisión, definición y orden. Habrá otras observaciones a tener en cuenta antes de escribir el guión y que aportarán claridad a la idea. En palabra de los autores:
"¿Qué lenguaje utilizaremos? ¿Habrá problemas de luz o trabajaremos en exteriores? ¿Editaremos por corte o necesitaremos contar con ciertos efectos elementales? ¿Conseguiremos todo esto o es mejor que cambiemos algunas previsiones? ¿Nos propondremos un tiempo global y la duración proporcional de las secuencias? ¿Trabajaremos con sonidos o, de momento, con los códigos de imagen y de música habrá suficiente? ¿Deberán hacerse carteles y decidiremos si serán electrónicos porque la misma máquina ya tiene una capacidad mínima para hacerlo? ¿Los haremos dibujados y entrando por cámara? (…)".
El productor irá ayudando al guionista a ajustarse a los elementos de producción previstos y solventar o buscar soluciones para las limitaciones que puedan surgir.
Siguiendo los esquemas propuestos por algunos de los autores mencionados en este artículo, podemos determinar a una serie de pasos a la hora de crear un vídeo didáctico.

Etapas en la realización de un vídeo didáctico:

Pre-producción:
— Idea inicial
— Documentación y estudio del tema
— Localizaciones
— Adaptación al currículum
— Selección del tratamiento
— Confección del guión previo
— Elaboración de la guía didáctica
Producción:
— Confección de un guión técnico
— Desglose del guión y listados
— Formación del equipo técnico y contrataciones
— Plan de trabajo
— Ensayos y pruebas
— Presentación y ajuste del presupuesto
— Realización
— Confección del guión de montaje
Post-producción:
— Edición o montaje
— Sonorización
— Guía de uso
— Copiaje, distribución y exhibición
— Evaluación
Pre-producción
En esta etapa hay que definir los objetivos o la idea que, en este caso, al tratarse de un material didáctico, estará subordinada a una finalidad de enseñanza-aprendizaje. En el caso de que hubiese más de un objetivo o líneas de desarrollo, habrá que buscar un hilo conductor que guíe a todos ellos, estructurándolos en aquellos de primer orden o de mayor importancia y aquellos de segundo orden.
Otra de las etapas importantes dentro de la pre-producción será la documentación o búsqueda de material que nos permitirá desarrollar una idea. Para ello, tendremos que plantearnos las siguientes cuestiones: qué y cuánta información queremos transmitir en el vídeo, los objetivos a conseguir, la idoneidad del vídeo como formato para nuestro proyecto, etc…
El siguiente paso será la elaboración del tratamiento, que no es más que la forma en la que se presentarán los contenidos y el estilo que le vamos a dar. También se le denomina guión literario, estableciendo de forma exacta cómo se mostrarán los contenidos recogidos en el vídeo en las etapas anteriores. Es aconsejable, independientemente del estilo elegido, que las informaciones sean claras y concisas. Posteriormente elaboraremos una guía didáctica, que consiste en establecer cómo se tratará el tema, la aplicación del currículo a esa materia de un modo determinado. También se deben prever las localizaciones en las se va a grabar, para no retrasar el proceso de producción. Habrá que tener en cuenta el presupuesto disponible y las características del proyecto.
Producción
En el proceso de producción, cada una de las etapas pueden darse de forma independiente o simultánea, por lo cual el orden establecido aquí no debe considerarse en sentido riguroso.
En la etapa de producción deberá confeccionarse el guión técnico, muy importante para la elaboración del vídeo, ya que contiene todos los datos propios del lenguaje audiovisual de carácter técnico, para su grabación (tipos de planos, angulación de cámara, sonidos, efectos, las músicas que se van a utilizar…). Para la producción habrá que tener en cuenta que estamos ante un material didáctico, por lo cual el estilo deberá estar adaptado a tal finalidad.
El desglose del guión será muy importante a la hora de planificar las necesidades tanto materiales como personales y las gestiones que debamos efectuar. En ocasiones deberemos modificar o eliminar aquellos elementos tanto humanos (contrataciones, equipos…) como técnicos (materiales, tipos de cámaras…) que se salgan de nuestro presupuesto.
Post-producción
Una vez realizada la edición o montaje, se incluirán en esta fase todos aquellos elementos accesorios como gráficos, animaciones, rótulos, efectos de sonido, músicas, etc…

El guión en los multimedia didácticos

Las nuevas revoluciones tecnológicas van generando nuevos lenguajes que hay que aprender a articular correctamente con el fin de utilizar del modo más eficiente posible esa tecnología que se va poniendo a nuestro alcance:
"La multimedia se convierte así en una nueva cota comunicativa, donde se mejoran, perfeccionan e integran los elementos audiovisuales creando un nuevo lenguaje rico en matices, expresiones y formas, con el añadido de una interactuación presumible entre hombre y relato (vehiculado mediante la máquina) que rompe la unidireccionalidad de la mayoría de los media (medios de comunicación) conocidos" (Huertas, 1998:7).
¿Qué es un multimedia?
La característica fundamental de un sistema multimedia es su interactividad, que conduce a un nuevo tipo de narrativa donde tanto el comunicador o autor como el espectador o receptor son responsables del proceso comunicativo. Además se trata de un tipo de relato no lineal, a diferencia del relato audiovisual donde el espectador es pasivo.
No obstante, existirán diversas estructuras de navegación en el relato (modo en el que se presenta esa información) y que podrán ser más abiertas o cerradas según el diseño establecido: estructuras en rombo, con un comienzo y un fin con distintos caminos, estructuras lineales con bucles reentrantes, en las que se podrán activar micro-relatos paralelos al principal que interrumpen la estructura lineal pero sin apartarse de ella; estructuras en árbol, con un comienzo y distintos finales dependiendo de las elecciones y opciones tomadas por el espectador, etc…
En cuanto a la interactividad, Bou aconseja utilizar el principio de libertad. Eso es, que aunque el lector-destinatario sienta que navega libremente por la elección no pautada de los contenidos, esté inmerso en un esquema previamente configurado o predeterminado.
Valverde (2000:273) establece una serie de pautas en la creación de materiales multimedia cuyo objetivo, dada su finalidad didáctica, consistirá en ayudar en la elaboración de un material audiovisual original de carácter educativo que pueda ser utilizado, de modo autónomo, por cualquier educador en su contexto de intervención. El multimedia podrá realizarse con alguno de los siguientes medios: cómic, diaporama, vídeo o soporte informático. Las primeras preguntas que debemos hacernos antes de la elaboración de un producto multimedia son las siguientes: ¿Qué? ¿A quién? ¿Para qué?
El qué consiste en determinar con claridad cuál va a ser el contenido, de qué va a tratar el audiovisual. Deberemos elegir con preferencia un tema específico que general. En la selección del contenido habrá que valorar también qué formato es el más adecuado y algunos factores como el interés que suscita, su actualidad, su valor estético o artístico…
A quién: habrá que determinar a quién va a ir destinado el proyecto, las metas o finalidades educativas. Éstas son:
—Promover la investigación del grupo.
—Atender características o necesidades particulares de un grupo.
—Ampliar la información sobre un tema.
—Requisito para iniciar una actividad de grupo" [1].
Algo similar propone Bou (1997) en El guión multimedia: "Las aplicaciones multimedia normalmente son diseños con perfil de destino, es decir, se conciben para ser utilizadas por un tipo determinado de usuario. Por ello, al enfrentarse al diseño de una aplicación, deberá indagar sobre las características de su "cliente". Establece tres parámetros para trasmitir la información que va a ir contenida en el multimedia:
—Estructurar esa información dividiéndola en distintas unidades.
—Establecer cómo esas unidades van a relacionarse entre sí.
—Vigilar que la aplicación está en consonancia con ese usuario modelo al que se dirige.
—Traducir lo anterior en imagen y sonido.
Para qué: designar las metas o finalidades educativas de ese material, de un modo claro y definido:
"Los objetivos impregnan todo el proceso y permiten caracterizar los materiales como didácticos, es decir, diseñados expresamente para ser utilizados en un contexto educativo. Estos objetivos han de ser realistas y exclusivamente relacionados con el propio producto audiovisual" [2].

Pautas para la elaboración de un material educativo multimedia

La elaboración de un producto multimedia posee algunas diferencias en la planificación del guión con respecto a los proyectos destinados al vídeo, pues su soporte y características son diferentes.
Para realizar un proyecto multimedia hay que tener en cuenta que el proceso de trabajo va a integrar, al menos, un docente, que planteará los contenidos didácticos, y un informático que se encargará de procesar toda esa información. Lo ideal sería que también interviniese la figura de un guionista entre ambos y que se encargase de adaptar los contenidos.
Una vez respondidas con profundidad las preguntas de Qué, A quién y Para quién, deberemos comenzar a traducir las ideas en imágenes y sonidos. Para ello, es útil establecer una rutina de trabajo que estructure los contenidos. Esa rutina de trabajo comprenderá las siguientes fases:
—Guión de contenido.
—Guión narrativo.
—Guión icónico.
—Guión de sonido.
—Guión técnico.
El Guión de Contenido indica el material textual que se va a utilizar en las diferentes secuencias y la manera en la que se va relacionando mediante una jerarquización conceptual que irá de lo más importante o lo más general o específico y que deberá transmitirse en forma muy clara en el guión.
El Guión Narrativo establece cómo se va a presentar esa información. Se corresponde a lo que conocemos también como guión literario, indicando el punto de vista y el estilo. Por tanto, se dará forma al contenido establecido en el paso anterior.
El Guión Icónico marca las imágenes que se tiene disponibles, sean gráficos, fotos, figuras, cuadros, imágenes de video o animación, y en qué momento de la narración serán utilizadas. Para que resulte más fácil, suele usarse un código que identifica cada imagen y en qué secuencia va.
El Guión de Sonido se debe desarrollar en forma sincrónica con el guión narrativo. Los registros de sonido deberán ser secuenciales, y esta secuencialidad se indicará mediante un número de orden. Los registros de sonido pueden ser directos o indirectos según la fuente de la que se haya tomado (un registro directo es por ejemplo, la grabación en off de una voz que realiza un relato y, uno indirecto, cualquier música empleada).
El Guión Técnico es elaborado por el profesional informático a medida que va comprendiendo la idea del docente. Consiste en definir las bases de la realización, la metodología, los programas a utilizar, los formatos de presentación, diseño de pantalla, los efectos a utilizar en cada parte, etc.
A continuación presentamos un gráfico de un guión técnico-didáctico. Este gráfico solo resulta útil a los fines organizativos, pero no es un modelo estándar que debe seguirse al pie de la letra; es un inicio, una estructura abierta y flexible a los cambios creativos de quienes lo utilicen.
Fuente: G.I.A.I.T. (Grupo de Informática Aplicado a las Innovaciones Tecnológicas), Argentina.
Otros autores hacen una clasificación más sencilla siguiendo el esquema clásico de las producciones audiovisuales. A diferencia de éstas, en el guión multimedia:
"(…) se recogerán de manera exhaustiva los elementos que han de intervenir en cada una de las pantallas o secuencias, las acciones que se desarrollarán, el grafismo utilizado y el "tempo" que mantendrán, es decir, el orden de representación y el tiempo del mismo. También se debe describir detalladamente cuándo sucederá, bien por la intervención directa del usuario bien por otro tipo de causas, como por ejemplo la ausencia de acciones por parte de éste". (Pérez Huertas, 1998)
El guión debe ser muy detallado, ya que si el proyecto multimedia es de grandes dimensiones, el equipo de trabajo será muy amplio, por lo que el director del proyecto deberá asumir una función homogeneizadora. En el manual de Introducción al multimedia del IORTV., también se aconseja la realización de un story board o un guión gráfico para facilitar esa integración entre texto, imagen y sonido.
Valverde (2000) propone la creación de una guía didáctica, un documento escrito muy breve que acompaña al material audiovisual y que consta de los siguientes apartados:
Identificación del producto:
— El título del audiovisual
— Nombre completo de los autores
— Duración del material
— Fecha de producción (mes y año)
— Enumeración y descripción breve de los elementos que forman el audiovisual.
Descripción del producto:
— Guión multimedia
— Análisis didáctico:
— Información sobre los destinatarios del audiovisual
— Objetivos educativos del proyecto. Qué objetivos se pretenden cumplir con la realización del audiovisual.
Orientaciones educativas (uso del producto):
— Sugerencias de actividades complementarias previas y posteriores al uso de producto
— Sugerencias para la evaluación del uso del producto.
— Materiales complementarios
— Bibliografía y materiales audiovisuales de referencia
— Materiales de elaboración propia que puedan ser utilizados para desarrollar las actividades educativas propuestas (fichas de ejercicios; breves textos para lectura; cuestionarios; etc.)

Presentación de los contenidos multimedia

Cada autor sigue el método que más se adapta a su sistema de trabajo. A diferencia de Díaz o de Pérez Huertas, Valverde (2000) establece el siguiente modelo:
"El guión de un multimedia en soporte informático tiene una estructura diferente, con columnas diferenciadas para imagen, sonido, texto y acciones (o interacciones). En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital (en forma de fichero informático), así como los resultados de determinadas acciones sobre zonas específicas de la pantalla".
Bou (1997) recurre a los principios de elaboración de los guiones cinematográficos y los aplica a los guiones multimedia. En los primeros, al igual que en los guiones para televisión, están presentes tres elementos: el discurso, la dramatización y el mensaje.
—El discurso: Al trasladar este concepto a las aplicaciones multimedia, se corresponde con la información a transmitir, lo que queremos contar.
—La dramatización, con la presencia de componentes dramáticos.
—El mensaje o el trasfondo que se encuentra por detrás del argumento, la conclusión que se extrae de la historia que se nos relata o de la información que se nos proporciona.
Por otro lado, establece una serie de elementos que conforman el guión multimedia y que son los siguientes:
—El título y el número que identificará cada una de las escenas. También se aclarará si hay documentos adjuntos.
—Los fondos, que son las imágenes (suelen ser fotografías o pantallas) que sirven de base para una escena. Los fondos se señalan en los guiones con la palabra BMP, la extensión habitual de los ficheros de imágenes de windows (bitmaps). Todas las imágenes que lleven esa extensión indicarán que se van a utilizar como fondo.
—Las zonas sensibles o aquellas regiones de la pantalla en las que al pulsar o pasar con el ratón por encima de ellas, sucede algo.
En el guión hay que hacer un inventario de las zonas sensibles y una descripción sobre su comportamiento al pasar sobre esas zonas. En las zonas sensibles suelen seguirse las siguientes indicaciones:
—-RAT: Es la abreviatura de ratón que indica la zona sensible, ya que reaccionará al paso de éste sobre su superficie.
—ROL: Indicará la reacción de la zona sensible cuando el ratón pase sobre ella.
—CLIC. Indica la reacción de la zona cuando se hace clic sobre ella
—DCLIC: Lo mismo pero cuando se hace doble clic.
Ejemplo:
—ROL. Ventana superior izquierda
—ROL: Sale un texto que dice "Entrada"
—Los iconos son aquellas figuras que se encuentran superpuestas encima del fondo. Suelen ser dibujos que aparecen durante unos segundos y después desaparecen. Se indican con las iniciales ICN y a continuación una palabra que lo identifique: "puerta", "casa", etc… para poder buscarla con mayor facilidad.
—Por último, se establecen los objetivos, que son elementos concretos que el usuario debe descubrir y van señalizadas con una "S" a la que sigue un número o un nombre.
En cuanto a la organización del texto que queremos transmitir, al margen de lo visto anteriormente, podemos seguir una estructura dramática como sucede en los proyectos audiovisuales, que se establecerá sobre una línea principal (el hilo argumental que irá conduciendo por cada una de las pantallas y de los contenidos) y una serie de líneas secundarias derivadas de la anterior. El orden y la estructura dependerá del tipo de multimedia que queramos hacer. Fases según el esquema clásico: planteamiento, nudo o desarrollo y desenlace.
Planteamiento:
Consiste en exponer en qué va consistir o de qué va a tratar el multimedia. Hacer una presentación de los contenidos y de los temas a tratar. Abarca todo el primer acto. Es muy importante dejar claro de qué va a ir nuestro audiovisual. Si al espectador no le queda claro desde un primer momento, puede perder el interés. Por tanto se aconseja el empleo de recursos que llamen su atención.
Nudo o desarrollo:
Abarca el segundo acto. En esta fase se exponen las opciones a elegir por el espectador dándole una serie de elecciones posibles y gestionando su mayor o menor libertad. Normalmente, esas elecciones irán complicando la historia en la que parece que la resolución va a ser difícil.
Desenlace:
Abarca el tercer acto. El esquema o los temas planteados al inicio quedan resueltos y cerrados, normalmente.
Para Ordinas, de Benito, Martí y Salinas (1999) la diferencia, en el caso de los multimedia, es que estas etapas "pueden no ser lineales o cronológicas por la interactividad propia de estos diseños y, además, el tiempo de duración no puede ser previamente propuesto, dependerá del tiempo de lectura o de navegación empleado por el destinatario". Por otro lado, vuelven a insistir en la idea que ya planteábamos anteriormente, según la cual es habitual "inundar las pantallas de texto como si de páginas se tratara".
Jonassen y Wang (1990) señalan, como formas que afectan a la interacción, la interactividad y control del usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la estructura que presenta el hipermedia. Uno de los momentos más importantes en la creación de materiales hipermedia es, en consecuencia, decidir cómo y cuánto estructurar la información en la base de conocimiento. La respuesta depende, en parte, de la utilización que se va a hacer del sistema: La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e información. Existen dos formas de acceso a la información:
• Hipermedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexión sólo son utilizadas las conexiones referenciales. Dos nodos están conectados al contener un nodo una referencia a la información contenida en el otro. Proporciona acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que esté conectado. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a los de análisis de textos que analizan librosde texto (lista de contenidos, índices y palabras clave) para los términos o ideas importantes.
• Hipermedia estructurado, que implica una organización explícita de nodos y conexiones asociativas. El diseñador es el que dice si hay una estructura de la materia tratada a señalar en las estructuras de conexiones y estructura de nodos.
• El grado de interactividad constituye otra de las variables que influye en la naturaleza de los sistemas hipermedia. Ésta puede ser baja, media o alta dependiendo de múltiples factores:
"Hay que tener claro que la unidad básica de un documento hipertextual es la pantalla y no el papel y que por tanto no tiene porque quedar limitado a las normas que rigen la distribución de la información en el papel (…) El objetivo del organizador de la información debe ser definir una estructura hipertextual en la que haya múltiples posibilidades de navegación en las que pueda interactuar y en las que el receptor a la vez no se desoriente ni naufrague" Ordinas et al (1999).


DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO


DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Dispositivo de almacenamiento de datos

Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.

Dispositivos de almacenamiento de datos

Disco duro


Gabinete para disco duro con interf
Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de información, pero al estar alojados normalmente dentro de la computadora (discos internos), no son extraíbles fácilmente. Para intercambiar información con otros equipos (si no están conectados en red) se tienen que utilizar unidades de disco, como los disquetes, los discos ópticos (CD, DVD), los discos magneto-ópticosmemorias USB o las memorias flash, entre otros.
El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con una computadora. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativoque permite arrancar la máquina, los programasarchivos de texto, imagen, vídeo, etc. Dicha unidad puede ser interna (fija) o externa (portátil), dependiendo del lugar que ocupe en el gabinete o caja de computadora.
Un disco duro está formado por varios discos apilados sobre los que se mueve una pequeña cabeza magnética que graba y lee la información.
Este componente, al contrario que el micro o los módulos de memoria, no se pincha directamente en la placa, sino que se conecta a ella mediante un cable. También va conectado a la fuente de alimentación, pues, como cualquier otro componente, necesita energía para funcionar.
Además, una sola placa puede tener varios discos duros conectados.
Las características principales de un disco duro son:
  • Capacidad: Se mide en gigabytes (GB). Es el espacio disponible para almacenar secuencias de 1 byte. La capacidad aumenta constantemente desde cientos de MB, decenas de GB, cientos de GB y hasta TB.
  • Velocidad de giro: Se mide en revoluciones por minuto (RPM). Cuanto más rápido gire el disco, más rápido podrá acceder a la información la cabeza lectora. Los discos actuales giran desde las 4.200 a 15.000 RPM, dependiendo del tipo de ordenador al que estén destinadas.
  • Capacidad de transmisión de datos: De poco servirá un disco duro de gran capacidad si transmite los datos lentamente. Los discos actuales pueden alcanzar transferencias de datos de 3 GB por segundo.
También existen discos duros externos que permiten almacenar grandes cantidades de información. Son muy útiles para intercambiar información entre dos equipos. Normalmente se conectan alPC mediante un conector USB.
Cuando el disco duro está leyendo, se enciende en la carcasa un LED (de color rojo, verde u otro). Esto es útil para saber, por ejemplo, si la máquina ha acabado de realizar una tarea o si aún está procesando datos.

Disquetera



Representación gráfica de un disquete.
La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar información utilizando disquetes magnéticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeños, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cómoda, aunque la transferencia de información es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como el disco duro o un CD-ROM.
Para usar el disquete basta con introducirlo en la ranura de la disquetera. Para expulsarlo se pulsa el botón situado junto a la ranura, o bien se ejecuta alguna acción en el entorno gráfico con el que trabajamos (por ejemplo, se arrastra el símbolo del disquete hasta un icono representado por una papelera).
La unidad de disco se alimenta mediante cables a partir de la fuente de alimentación del sistema. Y también va conectada mediante un cable a la placa base. Un diodo LED se ilumina junto a la ranura cuando la unidad está leyendo el disco, como ocurre en el caso del disco duro.
En los disquetes solo se puede escribir cuando la pestaña está cerrada.
Cabe destacar que el uso de este soporte en la actualidad es escaso o nulo, puesto que se ha vuelto obsoleto teniendo en cuenta los avances que en materia de tecnología se han producido.

Unidad de CD-ROM o "lectora"



Representación gráfica de un disco compacto.
La unidad de CD-ROM permite utilizar discos ópticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. Ésta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estándar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc.
El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten leer los discos compactos de audio.
Para introducir un disco, en la mayoría de las unidades hay que pulsar un botón para que salga una especie de bandeja donde se deposita el CD-ROM. Pulsando nuevamente el botón, la bandeja se introduce.
En estas unidades, además, existe una toma para auriculares, y también pueden estar presentes los controles de navegación y de volumen típicos de los equipos de audio para saltar de una pista a otra, por ejemplo.
Una característica básica de las unidades de CD-ROM es la velocidad de lectura, que normalmente se expresa como un número seguido de una «x» (40x, 52x,..). Este número indica la velocidad de lectura en múltiplos de 128 kB/s. Así, una unidad de 52x lee información de 128 kB/s × 52 = 6,656 kB/s, es decir, a 6,5 MB/s.

Unidad de CD-RW (regrabadora) o "grabadora"

Una regrabadora puede grabar y regrabar discos compactos. Las características básicas de estas unidades son la velocidad de lectura, de grabación y de regrabación. En los discos regrabables es normalmente menor que en los discos que sólo pueden ser grabados una vez. Las regrabadoras que trabajan a 8X, 16X, 20X, 24X, etc., permiten grabar los 650, 700 o más megabytes (hasta 900 MB) de un disco compacto en unos pocos minutos. Es habitual observar tres datos de velocidad, según la expresión ax bx cx (a:velocidad de lectura; b: velocidad de grabación; c: velocidad de regrabación).

Unidad de DVD-ROM o "lectora de DVD"


Las unidades de DVD-ROM son aparentemente iguales que las de CD-ROM, pueden leer tanto discos DVD-ROM como CD-ROM. Se diferencian de las unidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tiene hasta 17 GB de capacidad, y en la velocidad de lectura de los datos. La velocidad se expresa con otro número de la «x»: 12x, 16x... Pero ahora la x hace referencia a 1,32 MB/s. Así: 16x = 21,12 MB/s.
Las conexiones de una unidad de DVD-ROM son similares a las de la unidad de CD-ROM: placa base, fuente de alimentación y tarjeta de sonido. La diferencia más destacable es que las unidades lectoras de discos DVD-ROM también pueden disponer de una salida de audio digital. Gracias a esta conexión es posible leer películas en formato DVD y escuchar seis canales de audio separados si disponemos de una buena tarjeta de sonido y un juego de altavoces apropiado (subwoofer más cinco satélites).

Unidad de DVD-RW o "grabadora de DVD"


Puede leer y grabar y regrabar imágenes, sonido y datos en discos de varios gigabytes de capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB.

Unidad de disco magneto-óptico


La unidad de discos magneto-ópticos permiten el proceso de lectura y escritura de dichos discos con tecnología híbrida de los disquetes y los discos ópticos, aunque en entornos domésticos fueron menos usadas que las disqueteras y las unidades de CD-ROM, pero tienen algunas ventajas en cuanto a los disquetes:
  • Por una parte, admiten discos de gran capacidad: 230 MB, 640 Mb o 1,3 GB.
  • Además, son discos reescribibles, por lo que es interesante emplearlos, por ejemplo, para realizar copias de seguridad.

Lector de tarjetas de memoria


El lector de tarjetas de memoria es un periférico que lee o escribe en soportes de memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores (incluidos en una placa o mediante puerto USB),marcos digitaleslectores de DVD y otros dispositivos, suelen leer varios tipos de tarjetas.
Una tarjeta de memoria es un pequeño soporte de almacenamiento que utiliza memoria USB para guardar la información que puede requerir o no baterías (pilas), en los últimos modelos la batería no es requerida, la batería era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguños externos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los CD y los disquetes.

Otros dispositivos de almacenamiento

Otros dispositivos de almacenamiento son las memorias flash o los dispositivos de almacenamiento magnéticos de gran capacidad.
  • Cinta perforada: se trata de un medio muy obsoleto, consistente en tarjetas o cintas de papel perforadas.
  • Memoria flash: es un tipo de memoria que se comercializa para el uso de aparatos portátiles, como cámaras digitales o agendas electrónicas. El aparato correspondiente o bien un lector de tarjetas, se conecta a la computadora a través del puerto USB o Firewire.
  • Discos y cintas magnéticas de gran capacidad: son unidades especiales que se utilizan para realizar copias de seguridad o respaldo en empresas y centros de investigación. Su capacidad de almacenamiento puede ser de cientos de gigabytes.
  • Almacenamiento en línea: hoy en día también debe hablarse de esta forma de almacenar información. Esta modalidad permite liberar espacio de los equipos de escritorio y trasladar los archivos a discos rígidos remotos provistos que garantizan normalmente la disponibilidad de la información. En este caso podemos hablar de dos tipos de almacenamiento en línea: un almacenamiento de corto plazo normalmente destinado a la transferencia de grandes archivos vía web; otro almacenamiento de largo plazo, destinado a conservar información que normalmente se daría en el disco rígido del ordenador personal.

Restauración de datos

La información almacenada en cualquiera de estos dispositivos debe de disponer de algún mecanismo para restaurar la información, es decir restaurar la información a su estado original en caso de que algún evento no nos permita poder acceder a la información original, siendo necesario acudir a la copia que habíamos realizado anteriormente. Para esta restauración de datos existen diferentes métodos, desde un simple copiar pasando por comando como el "copy" de DOS, el "cp" de sistemas Linux y Unix, o herramientas de diversos fabricantes.En informática la información se mide a través de diferentes términos.

Recuperación de datos

Recuperación de datos es el proceso de restablecer la información contenida en dispositivos de almacenamiento secundarios dañados, defectuosos, corruptos, inaccesibles o que no se pueden acceder de forma normal. A menudo la información es recuperada de dispositivos de almacenamiento tales como discos duros, cintas, CD, DVD, RAID y otros dispositivos electrónicos. La recuperación puede ser debido a un daño físico en el dispositivo de almacenamiento o por un daño lógico en el sistema de archivos que evita que el dispositivo sea accedido desde el sistema operativo.